ActionScript 3.0: Finite State Machine

siapin kopi dulu, this is gonna be long article…..

1. Pendahuluan
Finite State Machine pada dasarnya adalah melakukan pemecahan behaviour dari object/agen berdasarkan statenya. Dan nantinya juga harus didefinisikan aturan2x transisi sehingga state dapat berubah dari yg satu ke yang lain.

Contoh implementasi FSM di game yaitu di game Pacman, yaitu pada karakter musuhnya (ghost). 4 hantu yang dikenal dengan nama Pinky, Clyde, Blinky, dan Inky….
pac-man_t-shirt

ActionScript 3.0: State Pattern

1. Pendahuluan
State Pattern merupakan salah satu bentuk dari design pattern yang memungkinkan sebuah objek merubah behaviournya ketika terjadi perubahan state.
Contohnya: pada objek lampu. Lampu punya dua buah state yaitu: on dan off. Kedua state tersebut punya struktur yang sama, tapi fungsinya jelas jauh berbeda. Satu lagi perbedaannya adalah bagaimana tiap state menrespon transisi. Untuk kasus lampu ini, transisinya adalah tombol on-off.
image